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DÁ MEDO ATÉ HOJE

F.E.A.R.: quando o terror psicológico dos anos 2000 invadiu os games

Lançado em outubro de 2005 game combinava FPS com terror psicológico, em ter uma metralhadora carregada não garantia a sobrevivência

Marcelo Jabulas
Publicado em 12/10/2025 às 22:21.

O gênero terror sempre fez sucesso no cinema. Desde lendas como A Noite dos Mortos Vivos, de George Romero, passando por filmes perturbadores como Halloween e Sexta-Feira 13. Mas a estética sempre muda, e não basta apenas litros de ketchup e cabeças de papelão rolando. Era necessário entrar na mente do telespectador.

A virada do milênio marcou uma fase de transição no gênero. O terror cinematográfico se afastava do grotesco dos anos 1990 e abraçava o suspense psicológico, impulsionado por produções como O Chamado (2002), O Grito (2004) e Os Outros (2001). O medo vinha menos do sangue e mais da sugestão, do silêncio e das figuras femininas espectrais — símbolos de traumas e repressões.

Assim, o Terror Psicológico trocou gosmas por sombras. E claro que a indústria de jogos não ficou de braços cruzados e mergulhou de cabeça no poço escuro da nova face do medo.

Nos videogames, essa tendência já se manifestava em séries como Silent Hill (1999) e Fatal Frame (2001), que exploravam o medo através da mente e da percepção. Foi nesse ambiente que F.E.A.R. surgiu, transportando o terror psicológico japonês para um cenário urbano e militar ocidental.

Em 2005, o estúdio norte-americano Monolith Productions lançou F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), um jogo que redefiniu o conceito de terror em primeira pessoa. Duas décadas depois, sua influência ainda é lembrada por combinar ação tática, atmosfera opressiva e elementos do horror psicológico que dominavam o cinema e os videogames no início dos anos 2000.

O título se destacou por unir duas linguagens aparentemente opostas: o shooter tático e o horror psicológico. O jogador assume o papel de um soldado de uma unidade especial, treinado para lidar com ameaças paranormais. A narrativa é conduzida por aparições repentinas, ruídos distantes e distorções visuais que rompem a lógica do combate, criando tensão mesmo entre tiroteios intensos.

A figura da menina Alma, inspirada em lendas japonesas, tornou-se um ícone. Sua presença recorrente, silenciosa e imprevisível, reforçava a sensação de que o inimigo real não estava nas balas, mas na mente do protagonista. Ou seja, não dava para liquidar com uma metralhadora.

O jogo também marcou época por seu avanço técnico. O sistema de bullet time, herdado do sucesso de Matrix (1999), e a inteligência artificial avançada dos inimigos deram a F.E.A.R. um caráter cinematográfico. A iluminação dinâmica e o uso de sombras e partículas ampliavam o impacto visual, em um período em que os PCs se tornavam plataformas ideais para experiências mais imersivas.

F.E.A.R. abriu espaço para títulos que explorariam o medo sob novas perspectivas — como Dead Space (2008), Condemned (2005) e Resident Evil 7 (2017). Ficou interessado? O game pode ser encontrado na Steam, com preço irrisório de R$ 17. Ele não requer máquinas potentes e vale muito a pena experimentar.

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