DÓI NO OSSO

Perturbador e grotesco, A.I.L.A é uma aula de terror psicológico

Game brasileiro busca referências em antigas produções que criam uma névoa entre simulação e realidade, mas regado de violência

Marcelo Jabulas@mjabulas
Publicado em 06/12/2025 às 10:32.
 (Foto:  Pulsatrix Studios/Divulgação)
(Foto: Pulsatrix Studios/Divulgação)

Jogos de terror psicológico fazem sucesso há mais de 30 anos. Fantasmagoria, Resident Evil, The Evil Within e Silent Hill bebem dessa fonte há anos. E é nessa fonte que o estúdio brasileiro Pulsatrix Studios quer se embriagar, com A.I.L.A, que acabou de estrear para PC, PS5 e Xbox Series.

O game coloca o jogador na pele de um desenvolvedor de jogos, mas que se passa em um futuro próximo. Mais precisamente no ano de 2035, numa época em que as entregas por drones exterminaram os motoboys e jogar videogame necessariamente depende de dispositivos de realidade aumentada. 

O game tem uma construção narrativa interessante. Ele começa dando uma amostra do que o jogador vivenciará. O título começa com o protagonista pendurado pelo pé em um banheiro, em um lugar que, à primeira vista, é uma oficina em ruínas, com peças de carros e bancadas. 

De repente surge um sujeito grotesco com um machado e você precisa fugir, na fuga há situações dolorosas que provocam repulsa imediata e quando se consegue escapar algo inesperado acontece e vem a apresentação.

Na volta ao jogo, os gráficos caem de qualidade consideravelmente e parece que os comandos se tornam desconexos. Mas como é tudo em primeira pessoa, o jogador continua a vagar. Eis que chega a mensagem do entregador de comida e o protagonista remove seus óculos de realidade virtual.

Era um jogo retrô. Lendo os bilhetes e anotações, o jogador descobre que seu personagem é um desenvolvedor de jogos, chamado Samuel. Ele vai até a varanda, se encontra com o drone e retira a comida. 

Em seguida, uma nova entrega, um kit de desenvolvimento para o projeto A.I.L.A., em que o personagem é um dos encarregados no desenvolvimento. O designer então acessa o sistema e interage com a inteligência artificial, que explica o propósito do projeto e inicia a conexão de testes.

Mas aqui vale uma pausa. Toda sequência inicial me fez lembrar de um clássico dos jogos de PC dos anos 1990, chamado Companions of Xanth. No game, um adventure do tipo “point & click”, o jogador estava em casa em uma noite chuvosa, pede comida pelo telefone, em seguida recebe uma correspondência com um CD-ROM que, ao rodar, o transporta para dentro de um jogo de fantasia. 

A diferença é que A.I.L.A leva Samuel para um cenário grotesco, como o do início do jogo. Isso porque a própria IA explica que cria os cenários de acordo o que se passa na cabeça de Samuel. Assim, livros, filmes, jogos e até mesmo notícias e fatos que acontecem na sua cidade, em que um serial killer aterroriza a população, irão determinar o que a IA irá gerar na experiência.

Elementos perturbadores, como o personagem literalmente crucificado numa sala com um televisor fora do ar, causam desconforto imediato. Já deu para imaginar que o jogador precisa se soltar da tal cruz. 

Tudo isso é explícito e repulsivo, o que nos faz querer soltar o joystick. Explorando o cenário, se descobre a necessidade de recolher peças para resolver os quebra-cabeças propostos.

Mas tudo regado de sustos e elementos grotescos. Sem falar de criaturas que surgem para gerar pânico e dor ao protagonista. E por ser em primeira pessoa, o game fica ainda mais pavoroso. Fragmentos entre realidade e a IA se conectam e Samuel (e o próprio jogador) se confundem com o que está dentro ou fora de A.I.L.A.

Ou seja, A.I.L.A. vai além de um jogo de terror. Ele tem um questionamento sobre como realidades virtuais e inteligências artificiais podem distorcer ou impactar na realidade. É um pensamento quase filosófico, mas regado a todo tipo de violência e escatologia. Vale a pena, para quem tem estômago de amianto.

Disponível para PC, PS5 e Xbox Series, com preço de R$ 80 para todas as plataformas.

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