Entrevista: Jerk Gustaffson, produtor de 'Wolfenstein: Youngblood'

Marcelo Ramos
09/08/2019 às 19:49.
Atualizado em 05/09/2021 às 19:56
 (Bethesda)

(Bethesda)

A Bethesda publicou no fim de julho “Youngblood”, o mais recente episódio da série “Wolfenstein”. No game, o jogador assume o controle de uma das filhas do grandalhão B.J. Blazkowics, que se aventura numa Paris dominada pelo regime nazista, nos anos 1980. O game estreia cheio de quebras de paradigmas, como a ausência do grande herói, campanha cooperativa (pode ser jogado sozinho ou com outro jogador online) e estrutura não linear das fases. Para explicar mais sobre o game, conversamos com Jerk Gustafsson, produtor executivo da MachineGames que, junto da Arkane Studios, desenvolveu o game.Machine Games / N/A

Qual é a expectativa com um “Wolfenstein” sem B.J.?
Para nós é um desafio explorar uma história alternativa dentro da franquia. A jogabilidade cooperativa nos deu a oportunidade de contar a história sobre as filhas de Blazkowicz e as aventuras delas em Paris, em busca do pai. O que nossos fãs, que estão acostumados e amam jogar como B.J., podem esperar é uma história de spin-off (derivado do original) e uma continuação da série onde os jogadores ainda vão assumir o papel de um Blazkowicz – só que desta vez a próxima geração de Blazkowicz. E as irmãs gêmeas certamente são tão eficientes no negócio de matar nazista quanto o pai.
 
Quais os desafios na construção do jogo sem o personagem principal?
O desafio para nós é que fomos forçados a pensar de uma forma muito menos linear, tanto em termos de história como de jogabilidade. Estamos tão acostumados a ter sempre o controle total de como o jogador progride na campanha que podemos desencadear ritmos e diálogos importantes, etc., mas, agora, pela primeira vez em nossas carreiras de mais de 20 anos, temos dois jogadores para considerar. O enredo, com as irmãs como personagens principais e B.J. como um personagem secundário, é algo de que nós gostamos muito devido à emoção de fazer algo diferente.
 
Vivemos uma era em que heroínas assumiram o protagonismo no cinema, com Capitã Marvel, Mulher Maravilha e Rey (Star Wars), e também em jogos, com “Uncharted: Lost Legacy” e “Horizon Zero Dawn” – e até os personagens de apoio de “New Order” e “New Colossus”. Fale sobre esse protagonismo, uma vez que teremos duas heroínas no mesmo jogo.
Do nosso ponto de vista, estivemos pensando e querendo usar um personagem principal feminino por algum tempo, mas o fato de estarmos usando as irmãs gêmeas como personagens principais de “Youngblood” é muito mais um resultado de nossa decisão de desenvolver uma experiência cooperativa. É um resultado com o que estou pessoalmente muito feliz. Acho que é uma coisa boa ver mais heroínas protagonistas em jogos e filmes. E depois de 20 anos desenvolvendo jogos com heróis e anti-heróis, desde o primeiro jogo do “Riddick” até o “New Colossus”, essa foi uma experiência realmente divertida e nova, na perspectiva de desenvolvedor.
 
Como foi elaborar a estrutura do jogo com dois protagonistas?
A estrutura do jogo de “Youngblood” é uma das coisas que mais diferem em comparação com os títulos anteriores da série. Como mencionado anteriormente, a jogabilidade cooperativa nos fez executar uma abordagem de design não linear. Temos algumas missões no início do jogo com uma progressão linear mais tradicional, mas quando chegar ao centro do jogo – a sede da resistência francesa em Paris – você estará livre para enfrentar missões na ordem que desejar. Eu aprecio a liberdade que ela oferece, mas também o fator de colaboração onde você pode discutir e chegar a um acordo sobre o que fazer em seguida com o parceiro cooperativo.

“Wolfenstein” foi a franquia que apresentou o FPS ao mundo (apesar de não ser o primeiro jogo do gênero). Desde então, a série seguiu várias tendências e adotou um modelo de narrativa contínua após “New Order”. Estamos perto de uma conclusão da história?
Temos uma linha de tempo interna de “Wolfenstein” em que baseamos nosso trabalho e seguimos de maneira bastante estrita. Este cronograma leva em consideração, tanto quanto possível, todos os títulos lançados pelo “Wolfenstein”. Como exemplo, isso já foi estabelecido na primeira parcela do FPS em que B.J. mata Hitler. Não quer dizer que não podemos contar essa história também, mas não nos esquivamos de declarar esse fato em “Youngblood”. Só porque, com base em nossa linha do tempo, isso aconteceu e é um evento conhecido. Com isso dito, há muitas coisas que aconteceram entre o “New Colossus” e o “Youngblood” que não revelamos ao mundo. O jogador verá fragmentos disso em “Youngblood”, mas a distância. Além disso, é algo sobre o que eu não vou falar neste momento.

Há espaço para aventuras anteriores ao “Old Blood” e subsequentes ao “Youngblood”?
Absolutamente. Em minha mente há histórias para contar sobre um jovem B.J., bem como futuras aventuras das irmãs gêmeas. E não podemos esquecer todas as infinitas possibilidades de imersão nas histórias de alguns dos nossos personagens secundários mais interessantes.<EM><EM>

“Wolfenstein” sempre adotou uma perspectiva de hiper-realidade combinando habilidades extraordinárias com tecnologias além do tempo. Esses recursos são recursos para abordar um tema tão polêmico quanto o nazismo?
Não, a principal razão para nossa abordagem de história alternativa, onde os nazistas venceram a guerra, foi nos dar a liberdade de fazer as coisas loucas que amamos fazer – grandes robôs, armas exóticas, viajar para a lua, etc. Sempre fomos respeitosos com a seriedade do assunto, mas isso nunca nos impediu de contar as histórias que queríamos contar e de criar os mundos que queríamos construir. Em nossos jogos, o regime de Hitler e os nazistas retratam o mal do mundo e você, como jogador, está lutando contra esse mal.

Este tópico gera resistência em alguns mercados ou grupos da sociedade?
É claro, essa é a principal razão pela qual temos retirado o conteúdo nazista das versões alemãs de nossos jogos por todos esses anos. Nós sempre quisemos fazer esse trabalho – como é importante para nós podermos oferecer nossos títulos aos jogadores alemães. Isso mudou recentemente e agora podemos oferecer aos consumidores alemães tanto a versão internacional higienizada quanto a não-ananizada de “Youngblood”. Algo com o que estamos muito animados.
 
No ano passado, “Battlefield 5” foi severamente criticado por colocar uma mulher na frente. Muitos fãs disseram que era uma distorção da história. Vocês também foram criticados?
Eu não falo pela decisão de outros editores e desenvolvedores, mas se sua ambição é entregar algo que é historicamente exato, eu tenho certeza que você sempre será criticado por aqueles que não concordam com a forma como você percebe essa ambição. Nós mesmos, que nunca tentamos alcançar algo que seja próximo de ser historicamente exato, fomos criticados. Na verdade, há sujeitos bastante interessantes que sempre nos enviam muitos e-mails e anotações sobre como não retratamos os uniformes e as insígnias nazistas corretamente. Eu ainda não acho que eles possam aceitar o jeito que nós apenas inventamos essa merda.
 
Ainda sobre a narrativa, está mostrando um Hitler vitorioso, de certa forma, uma forma de refletir sobre os riscos do totalitarismo?
Na nossa ficção, sim. E nós certamente entendemos que nossa versão de “Wolfenstein”, onde os nazistas venceram a guerra, está sendo percebida como política. E com certeza é. Mas nossa intenção nunca foi fazer uma declaração política. Como mencionei anteriormente, contamos nossas histórias a partir da perspectiva de que o regime de Hitler representa o mal e, como protagonista de nossos jogos, você quer libertar o mundo desse mal.

Para concluir: Vamos ver B.J. novamente?
Sim, vocês verão B.J. já em “Youngblood”!

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